上個月 活俠傳 更新了新的劇情以及攻略線,這幾天又再次多破了幾輪,沉浸在活俠傳的世界之中,跟著主角唐門醜俠趙活再次闖蕩江湖,體會各門各派以及人物之間的情愁糾葛。
對武俠作品的耳濡目染
1990 年出生,我的童年是一個武俠世界蓬勃發展以及浪漫的世界,從電視劇最強店小二任賢齊的神雕俠侶、蘇有朋倚天屠龍記、林志穎的絕代雙驕,到國產單機發展時代的笑傲江湖、絕代雙驕、風雲、仙劍系列等等,以及國中成熟之後轉向小說閱讀金庸、梁羽生小說,這些武俠載體在我的童年中佔了很重要的一部分。
除了這些武俠中令人深刻的人物與情節外,再加上對於中國歷史的理解(特別是金庸)、風土、文學、思想等都相對熟悉,許多經典的段落也常在我觀看其他媒體時想起,如陳家洛對乾隆的失望大罵、令狐沖對於逐出師門的落魄、連城訣中驚心動魄的雪谷場景,都讓我難以望懷這些經典內容。
而我覺得最重要的是,武俠世界中人物以及情節的愛恨情仇與價值觀,很大程度的塑造了我的人生觀,那不只是純粹的「正義」與「邪惡」觀念(現在想想,小說載體確實在當代已經不會使用純粹的好壞人),而是從武俠小說中的人物歷程以及故事,建立了我心中關於對與錯的分界。
然而隨著長大,其實我很少再去接觸武俠作品了,首先第一點被許多其他媒體吸引,例如西方奇幻世界、廢土風格、或是純粹的現代作品,稀釋了對於古代中國的接觸;再來是老實說對於作品的不喜歡,例如後續幾代仙劍的慢步調、太過直白的劇情,或者中國近年海量的仙俠作品(或是仙俠穿越作品…),都不會排進我的休閒選項中。要說比較靠近的話,可能最近期的反而是九把刀的「功夫」,有著現代台灣背景的武俠小說。
為什麼活俠傳吸引我
活俠傳與其說是遊戲,我會形容他是以遊戲為載體的小說,並透過分歧故事以及多重結局來讓玩家拼湊整個武林的全貌,其中吸引人的部分有以下:
- 角色鮮明:門脈、人物的刻畫鮮明,例如北爛的大師兄、刻毒的二師兄,梅蘭竹菊的個性以及如南宮、上官家等濃厚江湖味的設計,我們都可以看到主流武俠的人物,卻不會因此厭煩或純粹討厭角色。
- 文本設計:活俠傳畢竟是 2024 年的小品遊戲,用了許多現代社會的梗或是對白,讓遊玩變得有趣或在生活中找到對應。然而在白爛淺白的對話外,也有許多傳統中文美學所展現的美學,用文字塑造畫面,例如「你活到了改朝換代,心卻死了很久」「他到底是食言了,這一別,後會已然無期」等優美文句
- 情節細膩:根據創作者的訪談以及設計,主角本身是在這個武俠世界中的一個小角色,他的故事是被江湖推著走,從中成長的故事。因此我們是從主角的視角(以及不同選擇的多輪情節中),去推敲這個武林後面的巨大陰謀,去認識許多人物背後的故事,以及以主角的身份展現自己的價值觀。
其中我最喜歡的是文本,他有如同現代小說與故事情節的趣味性,也有我所喜歡的中國古典美。在設計上,很多時候也能看到不同武俠作品的影子或概念,如江寧圍城丐幫幫主的大畫面可想到天龍的聚賢莊之戰,師傅在雪山講過去的愛恨琴仇,完全沒配上任何背景回顧純粹只有對白的情節,讓我想到連城訣中丁典牢內的故事講述,以及各門派之間的勾心鬥角也常想到笑傲江湖內對正教、邪教、魔教的衝突刻畫。
買吧!支持武俠也支持國產
嚴格上來說,活俠傳的遊戲性實在普通,透過 Unity 開發並且猜拳式的戰鬥雖然不突出,但藉由安科的骰子遊戲性創造的多輪體驗,以及良好的文筆與劇情,讓我特別喜歡這款 2024 年的武俠遊戲。純粹講劇情我覺得甚至比過去仙劍系列還來得有趣(當然因為時代不同啦),雖然沒有那麼長的故事線、副本支線、人物關係,但對於深度的描寫我覺得不會輸太多,也帶給了我很多遊玩體驗。
活俠傳讓我想起來青少年時期喜愛的中國武俠世界,老實講長大之後對於這主題越來越少接觸,尤其是中國仙俠影劇對我來說實在吸引力不大,也常常對於古板人物對話以及設定感到無趣,然而在活俠傳中以「唐門」這個設定往下出發時,卻能巧妙的將現代(或我們已經建立的價值觀)帶入這個世界中,這正是我喜歡《活俠傳》的原因,也是我對現代武俠依然著迷的地方。
總之,推薦所有身邊的朋友來玩這款活俠傳,不僅僅是因為支持武俠以及國產,而是真心的推建一款好遊戲。